Videospēle kā kino

2013.04.02 10:59

Lauris Baturs

sociālo zinātņu bakalaurs komunikācijas zinātnē

Līdz ar tehnoloģiju attīstību videospēles no televizoru ekrāniem pārvietojās uz datoru monitoriem un sāka līdzināties kinematogrāfiskai pieredzei, bet kino savukārt sāka pārtapt par grafiski piesātinātām spēlēm. Mūsdienās robežas starp virtuālo realitāti un interaktivitāti kino sāk pastiprināti izplūst.

Katrs no mums atceras savu bērnību, kura vismaz kādā no tās posmiem bija saistīta ar tādām spēlēm kā Mario un Tetris. Daži atceras citas ne tik ļoti klasiskas videospēles, tomēr to visu vienojošie elementi vienmēr bijušas 8-bitu un 16-bitu mikroprocesoru spēļu konsoles ar dzelteniem vai melniem kārtridžiem un nostalģiskām spēļu pultīm.

Līdz ar laika maiņu un tehnoloģiju attīstību izmainījās arī videospēles. Spēļu konsoļu mikroprocesori kļuva jaudīgāki, pārejot uz 32-bitu un 64-bitu jeb tā saucamo 3D ēru, kad, piemēram, tas pats Mario vairs nestaigāja un nelēkāja pa divdimensionālu plakni, bet gan kļuva trīsdimensionāls un viņu varēja aplūkot no visām pusēm.

Ja 2D ēru popularizēja tādas spēļu konsoles kā Nintendo un Sega, tad ar 3D ēras attīstību tām pievienojās arī PlayStation. Mainījās arī formāts, lielākajai daļai videospēļu pārejot no kārtridžiem uz diskiem. Mūsdienās 3D ēra ir spērusi dramatisku soli uz priekšu, pārtopot par HD jeb augstas izšķirtspējas ēru, tādā veidā arvien biežāk saplūstot ar vēl vienu izklaidējošu mediju – kino.

Postmodernās videospēles

HD ērai attīstoties, attīstījās arī videospēļu grafika, kā arī paplašinājās metodes spēlētājam dzīt uz priekšu spēles vēstījumu un sižetu. Ja agrāk varēja stingri nošķirt, kur videospēlē ir pati spēle, bet kur - video rullītis, tad mūsdienu jaunajās spēlēs šī robeža vairs nav stingri nodalāma. Attīstoties grafikai, pati spēlēšana un video rullīši kļuva par vienu veselumu, kas noveda pie postmoderno videospēļu rašanās.

Tādas spēles kā Ico un Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty tiek uzskatītas par postmoderno videospēļu aizsācējām, jo tika uztvertas jau kā mākslas darbi. Piemēram, Ico, līdzīgi kā Myst sēriju spēles, piedāvā spēlētājam artistisku spēles vidi, kur pats spēles laukums tiek pielīdzināts mākslinieciskai gleznai, bet kontroversijām apvītā Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty savieno kopā pašu spēlēšanu ar video rullīšiem, balstoties uz sarežģītu sižeta vēstījumu un spēles sērijām netipisku galveno varoni.

Videospēļu komūnās un kritiķu acīs postmodernās videospēles rada filozofiski strīdīgus jautājumus. Līdz ar māksliniecisko spēļu attīstību arvien biežāk tiek runāts par videospēlēm kā par mākslas darbiem, apskatot ne tikai māksliniecisko grafiku un kinematogrāfisko sižetu, bet arī tādu radošu elementu kā šo spēļu mūzikas celiņš.

Ja daļa kritiķu un spēlētāju rosina uz šīm videospēlēm skatīties kā uz arhitektūras mākslas darbiem, kur katra jaunceltne ir kā videospēle, kurā tās interjers un eksterjers ir grafika, sižets un mūzika, tad tikpat daudz cilvēku uzskata, ka videospēles ir domātas tikai un vienīgi kā izklaidējoši mediji.

Robeža starp izklaidi un mākslu

Par postmoderno videospēļu aizsācējām tiek uzskatītas tā saucamās mākslas spēles, kurās galvenais faktors vairs nav izklaidēt spēlētāju, bet gan pieprasīt no viņa kādu atbildes reakciju vai emocijas. Lai gan mākslas spēļu dizains mūsdienās kļūst arvien kompleksāks, tomēr tās vēl joprojām pieturas pie galvenā elementa, kas tās visas vieno – interakcijas ar spēlētāju. Par mākslas spēļu piemēriem var minēt tādas spēles kā The Endless Forest, LittleBigPlanet un The Path.

Šo spēļu galvenais vadmotīvs vairs nav to iziešana (izspēlēšana), bet gan aplūkošana – līdzīgi kā ar mākslas darbiem, kurus skatītājs aplūko mākslas galerijā. Lai gan šajās spēlēs pastāv iespēja pašam spēlētajam dzīt uz priekšu to naratīvu ar pogu spiedienu palīdzību, tomēr šī interakcija vairs nav tik ļoti izteikta kā spēlēs, kuras ir tendētas tikai un vienīgi uz spēlētāja izklaidēšanu.

Mākslas spēļu attīstība un tāda medija kā interaktīvā kino parādīšanās rada vēl vienu filozofisku jautājumu, ar kuru mūsdienās arvien biežāk nākas saskarties – kāda tad ir tā atšķirība starp mākslas spēli un interaktīvo kino? Abi mediju tipi ir līdzīgi gan pēc to uzbūves, gan pēc to pasniegšanas metodēm un interakcijas, tāpēc šis ir aktuāls jautājums gan modernajiem izklaides, gan arī mākslas medijiem.

HD laikmets un tā augstās kvalitātes grafikas piedāvājums bieži sapludina videospēles ar kinematogrāfisku baudījumu. Lai gan problēma ir vairāk aktuāla datoranimētām filmām, jo videospēlēs ļoti reti kad parādās reāli cilvēki, tomēr gan vizuālo, gan audiālo elementu simbioze liek meklēt vienīgās atšķirības starp abiem medijiem to sižetu atspoguļojumā.

Vēstījuma un stāsta pasniegšana

Filmu naratīvs vienmēr ir bijis gan lineārs, gan nelineārs, bet tajā pašā laikā tā ir bijis arī ar videospēlēm. Vienīgā atšķirība – videospēlēs ir kontrole, bet filmās nav. Kino vadās pēc vairāk lineārākas struktūras, jo kopīgais sižets ir viens, bet videospēlēs spēlētājs pats var izvēlēties, pa kuru taku lai iet, kuru varoni lai izvēlas, kuru priekšmetu lai izmanto.

Tomēr – lai gan videospēlēs naratīvs ir vairāk saraustīts, arī šeit – kopumā tiek nonākts pie galvenā mērķa jeb tā, ko filmās sauc par noslēgumu vai kulmināciju. Visi ceļi, kas videospēļu spēlētājam tiek piedāvāti, ir tikai kā izvēles iespējas savādākam sižeta pavērsienam. Piemēram, ja spēlētājs kādā spēlē nepārlec pāri aizai, tad sižets ar to arī noslēdzas, jo galvenais varonis nomirst, tomēr šī “izvēle” nekalpo par tādu, kādai tai sižetiski ir jābūt, lai atklātu videospēles vēstījumu pilnībā.

Tādas režisora Deivida Kronenberga (David Cronenberg) filmas kā Videodrome un Existenz jau iepriekš ir centušās parādīt videospēļu pasauli un pielīdzināt to realitātei, kā arī ekranizēt iepriekš minētos aspektus, tomēr diemžēl nav atspoguļojušas tās problēmas, kuras ir novērojamas kino un videospēļu konverģencē mūsdienās. Tās vairāk pievēršas realitātei un mākslīgajam intelektam, nevis stāsta par sižeta pasniegšanas atšķirībām kino un videospēlēs. Līdzīgi ir ar salīdzinoši jaunāko 2010. gada filmu Scott Pilgrim Vs. The World.

Mūsdienās jautājums vairs nav par to, kur sākas realitāte un beidzas kino vai videospēle, bet gan par to, vai videospēle ir nevis spēle, bet gan interaktīvs kino. HD ēra ļāvusi video rullīšus sakrustot kopā ar spēlēšanu, bieži dodot spēlētājam sižeta maiņas izvēles iespējas pašā rullītī, piemēram, jaunās ēras Tomb Raider spēlē, bet tās pašas funkcijas tajā pašā laikā veic arī interaktīvais kino, kad sižets ir atkarīgs no vienas pogas spiediena.

Interaktīvais kino

Par pirmo interaktīvo filmu tiek uzskatīta 1967. gadā uzfilmētā Kinoautomat, kas interakciju ar skatītajiem pielietoja kinozālēs, piedāvājot viņiem savās sēdvietās dzīt filmas naratīvu uz priekšu ar zaļu un sarkanu pogu palīdzību. Laikiem mainoties, interakcijas elementus aizvietoja spēļu pultis un datoru pogas un filmu varoņi no reāliem pārtapa par digitalizētiem.

Mūsdienu interaktīvo filmu piemēri ir Fahrenheit, The Walking Dead un Heavy Rain, lai gan jāsaka, ka šīs spēles pielieto digitalizētu grafiku, nevis reālus cilvēkus kā, piemēram, tajā pašā Kinoautomat vai salīdzinoši jaunākajā Darkstar: The Interactive Movie. Kino un videospēļu nošķiršanai šajā ziņā trūkst robežu, kam par iemeslu kalpo straujā tehnoloģiskā attīstība.

Videospēle vai interaktīvs kino? Mūsdienās abiem terminiem arvien biežāk zūd konkrēts skaidrojums, ņemot vērā videospēļu un kino tehnoloģisko progresu gan grafikas ziņā, gan arī naratīvu struktūrā. Abos tiek izmantoti video rullīši un abos spēlētājam jeb skatītājam tiek dotas izvēles iespējas „patīt” sižetu uz priekšu.

Iespējams, ka interaktīvais kino tiek saukts par kino, jo tajā video rullīši tiek izmantoti aktīvāk, bet mazāk interakcija ar spēlētāju un skatītāju. Videospēlēs, savukārt, ir otrādi, tomēr jaunajā HD ērā tas vairs nav jūtams, jo gan video rullīši, gan pati spēlēšana ir sakrustojusies kopā vienā veselumā. Iespējams, ka konkrētāka postmoderno un mākslas videospēļu un interaktīvā kino nošķiršana ir iespējama, runājot tikai par aizgājušo laiku medijiem.


draugiem.lv   facebook.com    twitter.com Bookmark and Share

CITI RAKSTI SADAĻĀ "Kino"

Viktors Freibergs par latviešu kino: galvenais, lai nav jākaunās

“Nav svarīgi, vai filma ir sāpīga, izklaidējoša vai tā ir komēdija, melodramatiska filma, šausmu filma, ...

Biogrāfiskas drāmas Holivudas mērcē

Līdz ar tehnoloģisko iespēju un sižeta līnijas nospraušanu priekšplānā, kino industrija skatītājiem pied ...

Bīstamās esejas

Aplis ir tikai ģeometriska figūra, bet, ja piezīmē pāris matus, stilizētas ausis, aplī ieliek divus punk ...

Ceļošana nelaikā jeb sarežģīts gadījums kino vēsturē

Mazbudžeta zinātniskā fikcija Primer (2004.g.) ir režisora Šeina Karuta (Shane Carruth) gudra un piezemē ...

Intervējot amerikāņu sapni